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Web 2.0 et partage de l’information. Étude dans une multinationale de jeux vidéo (Ubisoft)

Les entreprises du jeux vidéo sont à la croisée des chemins créatifs et technologiques. Elles font face à de nombreux défis organisationnels et doivent trouver un équilibre entre la nécessité de mener à bien des projets de grande envergure dans des délais impartis et celle d’encourager la collaboration entre ses équipes pour faciliter l’innovation. Cet article s’attache à répondre aux questions suivantes : Comment les employés du jeux vidéo accèdent-ils à l’information dont ils ont besoin au quotidien ? Comment est-ce que les outils de type web 2.0 se positionnent parmi toutes les sources existantes dans l’entreprise ? À partir d’une étude empirique menée dans un des plus gros studios de jeux vidéo au monde, nous montrons que les outils numériques de type web 2.0 sont au cœur des pratiques des employés. Nous avons interrogé vingt-neuf acteurs selon la méthodologie et le cadre théorique de Diane Sonnewald appelé horizon informationnel. Nos résultats montrent la diversité et l’importance des outils utilisés pour l’accès à l’information. Les dispositifs du web 2.0 adaptés en entreprise placent l’usager au cœur de l’innovation et apparaissent désormais comme des outils d’une vision institutionnelle en faveur du partage de l’information.